{"id":136305,"date":"2024-02-21T15:33:37","date_gmt":"2024-02-21T15:33:37","guid":{"rendered":"https:\/\/skin.club\/community?p=136305"},"modified":"2026-07-07T09:04:52","modified_gmt":"2026-07-07T09:04:52","slug":"how-to-jump-throw-cs2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/it\/articoli\/how-to-jump-throw-cs2","title":{"rendered":"Come Fare Jump Throw Senza Bind: Guida Completa [2026]"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">I classici bind jumpthrow hanno smesso di funzionare in CS2 dopo <\/span><a href=\"https:\/\/www.hltv.org\/news\/39658\/valve-take-stance-against-snap-tap-like-features-remove-jump-throw-binds\"><span style=\"font-weight: 400;\">l\u2019aggiornamento di Valve di agosto 2024<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">. Molti giocatori cercano ancora bind jumpthrow CS2, perch\u00e9 il timing delle granate con un solo tasto ha fatto parte per anni del matchmaking, della pratica su FACEIT e delle vecchie routine di lineup. L\u2019aggiornamento ha cambiato il ruolo del CS2 jumpthrow bind, trasformandolo da scorciatoia standard per le utility in una configurazione obsoleta che i server ufficiali ignorano di default. I jump throw manuali ora sono pi\u00f9 affidabili, poich\u00e9 CS2 accetta un salto rapido e il rilascio della granata entro una piccola finestra di timing.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Che cos\u2019\u00e8 un Jump Throw in CS2?<\/strong><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un jump throw in CS2 \u00e8 un lancio di granata in cui il giocatore salta e rilascia la granata quasi simultaneamente. Questa tecnica elimina le incoerenze di timing dai lineup delle granate che dipendono dal momento esatto del rilascio. Le smoke sono il motivo principale per cui i giocatori si allenano con i lineup jumpthrow CS2, poich\u00e9 anche un piccolo ritardo tra il salto e il rilascio della granata pu\u00f2 cambiare la traiettoria e il punto di atterraggio finale. In CS, molti giocatori usavano i bind per evitare errori di timing durante questi lanci. L\u2019aggiornamento ha sorpreso anche la scena professionistica, poich\u00e9 i pro player usavano non solo il bind jumpthrow di base, ma anche varianti come W-jumpthrow e run-throw nelle loro routine di utility.<\/span><\/p>\n<h2><strong>I bind Jump Throw sono vietati in CS2?<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Cosa ha cambiato l\u2019aggiornamento di agosto 2024<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">I classici bind jumpthrow hanno smesso di funzionare sui server ufficiali di Valve dopo l\u2019aggiornamento Side-stepping Skill del 19 agosto 2024. Valve ha smesso di consentire l\u2019automazione che esegue pi\u00f9 azioni del giocatore da un singolo input. Il cambiamento ha interessato vecchi comandi come <\/span><b>bind X \u201c+jump; -attack; -jump\u201d<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, gli alias <\/span><b>+jt<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> e <\/span><b>-jt<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, i file CFG che usano <\/span><b>exec jumpthrow<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> e funzionalit\u00e0 hardware come Snap Tap, SOCD e Wooting Rappy Snappy. Questa restrizione si applica al matchmaking Valve e alla modalit\u00e0 Premier.<\/span><\/p>\n<h3><strong>Cosa funziona ancora<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un <\/span><a href=\"https:\/\/community.skin.club\/it\/articoli\/cs2-bindings\"><span style=\"font-weight: 400;\">bind di salto sulla rotellina del mouse<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> funziona ancora perch\u00e9 associa un input a una sola azione. Comandi come <\/span><b>bind mwheelup +jump<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> o <\/span><b>bind mwheeldown +jump<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> fanno soltanto saltare il giocatore. Non rilasciano la granata n\u00e9 combinano pi\u00f9 azioni. Anche i jump throw manuali funzionano in CS2, poich\u00e9 il gioco accetta un salto rapido e il rilascio della granata entro una piccola finestra di timing. Nelle code FACEIT regolari, i jump throw manuali e i bind di salto sulla rotellina del mouse funzionano come normali input di gioco.<\/span><\/p>\n<h3><strong>Rischi nell\u2019uso dei vecchi bind<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">I vecchi bind jumpthrow multi-azione possono causare un kick dai server ufficiali di Valve. Non \u00e8 la stessa cosa di un tradizionale ban VAC per cheating. Secondo le segnalazioni della community, i vecchi bind possono anche attivare brevi cooldown, incluse restrizioni di 24 ore. Su FACEIT, bisogna distinguere tra code regolari e regole dei tornei. Il gioco FACEIT regolare non vieta i jump throw manuali n\u00e9 i bind di salto sulla rotellina del mouse, mentre alcune coppe FACEIT vietano script jumpthrow e bind che eseguono pi\u00f9 di una funzione. Anche le funzionalit\u00e0 hardware e software che creano input multi-azione, tra cui Snap Tap, SOCD e null bind, possono causare kick sui server ufficiali di Valve.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Bind di salto sulla rotellina del mouse<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-400571\" src=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1.jpg\" alt=\"How to Jump Throw in CS2: Legit Methods Mouse Wheel Jump Bind \" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1.jpg 1280w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il bind di salto sulla rotellina del mouse \u00e8 un bind di supporto consentito che molti giocatori usano ancora in CS2. \u00c8 comune anche tra i giocatori di alto livello e i pro, perch\u00e9 non esegue automaticamente un jump throw. Associa soltanto il salto alla rotellina del mouse oppure mantiene Spazio come tasto di salto. La configurazione \u00e8 semplice:<\/span><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li class=\"article-list-pink__item\"><b>bind mwheelup +jump<\/b><\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\"><b>bind mwheeldown +jump<\/b><\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\"><b>bind space +jump<\/b><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Questo funziona secondo le regole di Valve perch\u00e9 ogni input esegue una sola azione: saltare. Non combina il salto con il rilascio della granata. Lo scorrimento della rotellina invia diversi input di salto durante un singolo movimento, rendendo il timing del salto pi\u00f9 costante rispetto a una singola pressione di Spazio. Inoltre libera la mano sinistra per il movimento e per tenere premuto il pulsante di lancio della granata. La mano destra controlla mouse, mira e salto con la rotellina, rendendo i jump throw manuali pi\u00f9 naturali.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Come eseguire manualmente un Jump Throw in CS2<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Jumpthrow da fermo<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un jump throw manuale inizia selezionando la granata e allineando il lancio. Il giocatore tiene premuto <\/span><b>LMB<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> per un lancio normale, <\/span><b>LMB+RMB<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> per un lancio intermedio, oppure <\/span><b>RMB<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> per un lancio dal basso. Dopodich\u00e9, il giocatore salta e rilascia il pulsante di lancio vicino al picco del salto. Lo stesso timing dovrebbe essere ripetuto per lo stesso lineup di smoke, poich\u00e9 il momento del rilascio determina dove atterra la granata.<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-400572\" src=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2.jpg\" alt=\"How to Jump Throw in CS2: Legit Methods Standing Jumpthrow\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2.jpg 1280w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<h3><strong>W-Jumpthrow<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un W-jumpthrow aggiunge un breve passo in avanti a un jump throw standard. Viene usato per i lineup che richiedono una distanza leggermente maggiore rispetto a quella offerta da un jump throw da fermo:<\/span><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Rimani fermo nella posizione esatta del lineup.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Posiziona il mirino sul punto di riferimento richiesto.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Tieni premuto il pulsante di lancio prima di muoverti.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Premi W per un breve passo in avanti e premi salto nello stesso momento.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Rilascia il pulsante di lancio nello stesso momento dell\u2019input di salto.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Mantieni la stessa posizione iniziale, lo stesso punto del mirino e lo stesso timing di W a ogni tentativo.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Usare la finestra di input permissiva<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il sistema sub-tick di CS2 compensa piccoli errori di timing tra il salto e il rilascio della granata. La finestra di errore consentita \u00e8 di circa 50 ms, molto pi\u00f9 ampia rispetto a CS:GO. Questo rende la differenza tra un bind e un jump throw manuale molto pi\u00f9 piccola in CS2. In pratica, un jump throw manuale pulito \u00e8 abbastanza affidabile per i normali lineup di smoke, quindi il classico bind a un solo tasto conta molto meno rispetto al passato.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Comandi di pratica per Jump Throw<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-400573\" src=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3.jpg\" alt=\"How to Jump Throw in CS2: Legit Methods Jump Throw Practice Commands\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3.jpg 1280w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3-300x169.jpg 300w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/community.stage.jamson-sc.dev\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/community.skin.club\/it\/articoli\/comandi-della-console-cs2\"><span style=\"font-weight: 400;\">I comandi di pratica<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> aiutano a testare i lineup di smoke, controllare le traiettorie delle granate e ripetere lo stesso jump throw finch\u00e9 il punto di atterraggio non diventa stabile. Dovrebbero essere usati su un server offline o su un server di pratica privato:<\/span><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_cheats 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> abilita i comandi di pratica protetti da cheat.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_infinite_ammo 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> fornisce granate e munizioni illimitate.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 20<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> mantiene visibile pi\u00f9 a lungo la scia della granata.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> mostra un\u2019anteprima della granata picture-in-picture.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_warmup_end<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> termina il warmup.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_freezetime 0<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> rimuove il freeze time all\u2019inizio dei round.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_buytime 9999<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> concede un tempo di acquisto prolungato.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_buy_anywhere 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> permette di acquistare ovunque sulla mappa.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_restartgame 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> riavvia la sessione di pratica con le nuove impostazioni.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>bind \u201calt\u201d \u201cnoclip\u201d<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> associa noclip ad Alt per volare attraverso i muri e controllare i lineup pi\u00f9 rapidamente.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>bind \u201cc\u201d \u201csv_rethrow_last_grenade\u201d<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> ripete l\u2019ultimo lancio di granata e aiuta a controllare la traiettoria da un\u2019altra posizione.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Questi comandi funzionano solo con <\/span><b>sv_cheats 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> abilitato. Non funzionano nel matchmaking.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Consigli per Jump Throws costanti<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Configurazione di pratica per Jump Throw<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jump throw puliti in CS2 iniziano con una configurazione semplice e una pratica costante. Un bind di salto sulla rotellina del mouse aiuta a mantenere costante l\u2019input di salto, mentre <\/span><b>Spazio<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> pu\u00f2 restare come tasto di backup. Durante la pratica, il breve suono di sforzo del personaggio durante un salto pu\u00f2 aiutare a seguire il timing e rendere pi\u00f9 ripetibile il rilascio della granata. Anche le mappe utility del Workshop aiutano, poich\u00e9 mostrano chiaramente posizioni e opzioni di lineup. Per trovarle, i giocatori possono cercare il nome della mappa seguito da Utility, ad esempio <\/span><b>Dust 2 Utility<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">.<\/span><\/p>\n<h3><strong>Precisione dei lineup di smoke e limiti dei server<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Se un lineup di smoke continua a fallire, praticalo prima delle partite finch\u00e9 la granata non atterra nello stesso punto pi\u00f9 volte di seguito. Smoke e molotov richiedono anche una memoria muscolare separata, poich\u00e9 hanno traiettorie e timing di rilascio diversi. I vecchi bind multi-azione sono bloccati sui server ufficiali di Valve e possono causare kick.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I classici bind jumpthrow hanno smesso di funzionare in CS2 dopo l\u2019aggiornamento di Valve di agosto 2024. 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